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mardi 24 février 2015

2 jeux de cartes pédagogiques sur l'histoire (PDF)

Le jeu 1 est composé de 250 illustrations en couleur. Les fiches présentent un côté recto sans la date et un côté verso avec, ceci pour les besoins du jeu.

Règle : Tirer au hasard ou choisir 5 cartes et les accrocher au tableau face sans date. Tirer une 6e carte et la placer au-dessus des autres. Demander à un élève de venir choisir une des 5 premières cartes et de la placer chronologiquement avant ou après la première carte. Un deuxième élève viendra placer une des 4 cartes restantes à sa place dans la chronologie. Un troisième élève viendra à son tour placer une troisième carte et ainsi de suite. On peut attribuer des points à conserver sur le mois. Par exemple 1 point pour le premier, 2 points pour le second, etc.

Télécharger les cartes Préhistoire - Antiquité.
Télécharger les cartes Haut Moyen Age.
Télécharger les cartes Bas Moyen Age.
Télécharger les cartes Temps modernes.
Télécharger les cartes Epoque contemporaine.
Télécharger les cartes Epoque contemporaine 1.
Télécharger les cartes XXe siècle, 1900 à 1945.
Télécharger les cartes XXe siècle, 1946 à 2012.
Source : Bout de Gomme

Le jeu 2 est fait pour mémoriser les "repères" d'Histoire. Il est en noir et blanc.

Règle : En début d'année, on fait fabriquer une petite enveloppe qui sera collée dans la couverture du cahier et qui servira de rangement. On distribue aussi, à chaque élève, les cartes qui sont censées être déjà connues (étudiées les années précédentes). Au cours de l'année, à chaque fois qu'on étudie une date qui devra être mémorisée, on distribue sa carte aux élèves (qui n'ont qu'à la plier en deux et la coller pour obtenir une carte recto-verso). Idem pour les personnages. Avec la carte les élèves peuvent : Tout seuls, apprendre et revoir les dates (et les personnages), dans les deux sens : "Que s'est-il passé en telle année ?", ou bien "A quelle date a eu lieu tel évènement ?" ; Prendre l'ensemble des cartes face "date" cachée, et essayer de les ranger en ordre chronologique. Après, on les retourne et on vérifie. ; Jouer à deux : les cartes sont posées au hasard sur la table. Le premier joueur montre une carte du doigt, l'autre doit dire ce qui est écrit de l'autre côté. Il "gagne" la carte s'il a bien répondu. Sinon, la carte reste sur la table ; Jouer à trois : 2 joueurs, un arbitre. L'arbitre montre une carte; Le premier des deux joueurs à annoncer "ce qui est au dos" gagne la carte. S'il se trompe, on remet la carte dans la pile et elle sera rejouée.

Télécharger les cartes Evènements.
Télécharger les cartes Personnages.

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